Skip links

Какое такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Что такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Погружение в идею мета-вселенной

Термин «метаверс» появился в лексикон не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.

Это свидетельствует о том, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.

Основные черты мета-вселенных

Указанные особенности выделяют метавселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут создается комплексная подмена физической реальности – со личными нормами, финансовой системой и традициями.

  • Непрерывность: вселенные находятся независимо от нахождения пользователя.
  • Связь: юзеры способны вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
  • Хозяйство: внутренняя система с способностью торговли виртуальными ресурсами.
  • Индивидуализация: создание уникальных аватаров и контента.
  • Расширяемость: возможность синхронного участия множества юзеров.

Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают предметы интерьера для домов пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению данного десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до нынешних систем

Облачные услуги гарантируют эластичность: множество хостов глобально обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.

Всякий из этих разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: одни делает ставку на созидание юзеров, иные на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.

  • Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и общественных мест.
  • Fortnite – изначально шутер с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – децентрализованный виртуальный мир на базе блокчейна Ethereum.

Обсуждая о развитии виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.

Инновации за фоном метавселенных

Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за предыдущий год:

Цифровая и расширенная действительность

Создание обширной виртуальной вселенной нуждается в комбинации множества инновационных технологий:

Ненатуральный разум

Блокчейн и NFT

Виртуальная реальность (VR) дает возможность погрузиться в виртуальное мир с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает электронные предметы на физический окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Клаудные компьютинг

Чтобы осознать концепции виртуальных миров в более широком смысле, важно выделить их основные характеристики:

Виртуальная вселенная перспективой пользователя: впечатления юношества

Несмотря на то, что геймерская сфера является основным двигателем прогресса метавселенных, их перспективы выходит далеко за рамки развлечений.

Техники блокчейна дают возможность реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют шанс закупать уникальные вещи: одежду для персонажа, участок или даже арт-объекты внутри виртуального мира.

  • Больше 80% молодых особей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в цифровые мероприятия (шоу, арт-шоу).
  • Порядка 60% полагают, существенным способность настроить собственного аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже применяли применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Современное понимание метавселенной содержит в себя сочетание цифровых пространств, дополненной и симулированной реалий, цифровых хозяйств и взаимосвязанных площадок. Это не изолированное софт или игра, а скорее система 7k casino рабочее зеркало интегрированных миров, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.

Применение цифровых вселенных за пределами развлечений

Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для общего созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах ученики устраивают тусовки с сокурсниками независимо от удаленности городов.

Обучение

Занятие

Пандемия подтолкнула переход к работе на дому. Цифровая вселенная обеспечивает новый степень коллаборации: можно присутствовать за единым рабочим местом с товарищами из всех уголков мира или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Организации вроде Microsoft интенсивно улучшают Mesh и 7К казино – платформы для сотрудничества в смешанной реальности.

Общественные программы

Искусство и культура

Экономика виртуальных миров: как она функционирует?

  • Virtual Currency (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Virtual World)

С тех самых времен инновации продвинулись существенно вперед по пути развития. Появились на свет более современные проекты:

Проблемы эволюции цифровых вселенных

Технические препятствия

Законные проблемы

Охрана информации

Ментальные риски

Как российские компании относятся на метавселенные?

  • VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
  • Яндекс экспериментирует с услугами дополненной реальности для ориентирования по мегаполисам.
  • Mail.ru Group вкладывает средства в производство общественных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.

Российский Политех инициировал образовательный “Метавселенная”, в котором учащиеся учатся проектировать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают увеличение количества {стартапов

Leave a comment

Home
Shop
Account
0